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La paradoja del Realismo en la era digital

  • Mateo Londoño Castaño
  • Oct 31, 2017
  • 13 min read


La explosión y desarrollo de la sociedad de la información y la comunicación después de la mitad del siglo XX, tocó profundamente al cine, desde lo técnico hasta lo narrativo y expresivo.


El arte mueve sus dinámicas al son en que bailan los avances tecnológicos. Con el aprovechamiento de la nueva técnica o tecnología de su tiempo, de lo que produce el conocimiento humano, el artista crea mundos posibles en sí mismos. La discusión que confluye en torno a esta idea, es si el mejoramiento de la captura, el manejo y proyección de la imagen y el sonido que trajo consigo la era digital, ha hecho del producto audiovisual un mundo aún más posible de lo que lo hacía el mundo análogo. ¿Los bits son más realistas que los átomos?¿el cine digital que el análogo?


Para identificar las respuestas, las diferencias y similitudes entre lo secuencial y artesanal del montaje análogo y lo especificista y computacional del montaje digital, el comunicador Agustín Rubio, en su tesis de doctorado “La postproducción cinematográfica en la era digital: efectos expresivos y narrativos”, discute si el desarrollo técnico y tecnológico implica mejor dinámica de montaje, por lo tanto, mayor o menor “Realismo”. Para empezar, nos cuenta que “en la era analógica, el estilo visual se alteraba fundamentalmente en los procesos de revelado e impresión o copiado de los positivos [...] Mediante una combinación de lentes, las copiadoras ópticas” permitían representar transformaciones tales como ampliaciones y reducciones, congelados y acelerados, exposiciones múltiples o interpoladas, saturación y desaturación de los colores, entre otras.


Esto quiere decir que antes del arribo de la era digital al cine, en salas de montaje habían aparatos que facilitaban diversas tareas, herramientas como bobinadoras manuales para el control de los negativos; o visionadoras “que admitían el acople de reproductores de sonido tanto óptico como magnético”; hasta sincronizadoras para que desplazaran a gusto las bandas de imagen y sonido. El autor asegura que los métodos ya establecidos no desaparecieron con los avances tecnológicos, sino que refinaron lo establecido, creando así “una falsa sensación de estabilidad”. Lo que quiere decir que no necesariamente facilitó la representación de la realidad en las películas.


Para alimentar la discusión, tomemos lo que dice Rosa María Ganga Ganga, en “Cambios y permanencias en el documental en la era digital”, quien define como analógico “lo que es similar al sonido o al brillo de una imagen, es decir, cuando su forma de onda o señal es continua”. Mientras que define lo digital como la representación de la amplitud de señal y sus variaciones a través de números; es discontinuo, necesita de un procesador, como un ordenador, para codificarlo. Cuenta que estos avances se vienen aplicando cada vez con mayor medida; inició en los setenta con generadores de efectos digitales y ordenadores para edición. Desde los noventa se dispuso de tarjetas gráficas para la edición por ordenador, no necesariamente de edición. Hoy en día “la captación y edición digital están al orden del día en todos los terrenos del audiovisual” (tanto la televisión, como el cine y el video).


Por su parte, Agustín Rubio alega que con la difusión masiva y acelerada de las nuevas tecnologías resurgieron mitos recurrentes, “que reverdecen en todos los contextos de transición al calor de las revoluciones tecnológicas y que conviene combatir de manera enérgica: dichos mitos se resumen en la eterna promesa de poner al alcance del espectador “la Realidad” en bruto”. El papel de las tecnologías, según el comunicador, es como el de un santo grial moderno, que de la mano de la sincronía (trabajo de todo en un equipo de postproducción, por ejemplo, en un mismo lapso de tiempo), de la interactividad y de la simulación, nos adentra en la tierra prometida de la “Realidad”.


Uno de los autores en los que Agustín se apoya para su estudio es en Nicolás Negroponte, quien en El mundo digital dice que para poder apreciar las ventajas y consecuencias de “ser digital” hay que reflexionar a profundidad sobre la diferencia entre bits y átomos. Hay que tener en cuenta que el texto fue publicado en 1995, cuando, como él dice, la mayor parte de la información “nos llega en forma de átomos: periódicos, revistas y libros [...] evaluamos las operaciones comerciales y hacemos los balances pensando en átomos”, pero en un momento en el que “en las autopistas de la información circulan, sin peso y a la velocidad de la luz, bits de todo el globo”. Negroponte afirmaba que en ese entonces las industrias estaban amarradas a un mundo en el que sobrevivirían dependiendo de la capacidad de sus productos en presentarse en forma digital.


Acción y animación Hollywoodense contrastan con el Dogma 95


En este punto, teniendo en cuenta la época, es importante traer a colación el papel del movimiento del Dogma 95 como paradigma de los efectos de la sociedad de la información y la comunicación en la industria del cine. Javier Marzal, en “Atrapar la emoción: Hollywood y el Grupo Dogma 95 ante el cine digital”, resalta las opuestas reacciones que trajo la era digital: desconfianza y fascinación. La primera correspondió a los apegados sentimentales al fotoquímico, como críticos, algunos directores y restauradores. La segunda tocó a los que veían ventajas en estas tecnologías a la hora de trabajar de una forma más creativa, como fue con algunos representantes del Dogma 95. Posturas normales frente a toda irrupción de los avances en la sociedad. Por lo que tampoco hay que alejar de la reflexión sobre el cambio en los modos de construir y crear imágenes, la de los modos de conocer y de interrelacionarse con el mundo, la de los hábitos de consumo. No hay que olvidar por ejemplo la presión del marketing señalada por Negroponte. Es más, para Macías, si tenemos presente el tipo de discurso de las nuevas tecnologías de la imagen, encontraremos que el aparato es más un objeto de discurso que algo material, “más que algo que se ve, es algo que se explica”.


Para evidenciar esta transformación en la era digital, antes de reflexionar sobre la narratividad y expresión, Marzal señala seis áreas de trabajo en el campo cinematográfico. La primera es el rodaje, en donde dice se dan los escenarios más llamativos en la aplicación de la tecnología digital, con sistemas de video digital que “introducen indudables ventajas y supone un ahorro de costes muy considerable”. La segunda es el campo de la postproducción, en el que como ya señalé, hace bastante tiempo se emplean tecnologías digitales. La tercera es el de los procesos de preproducción y producción, donde es normal por ejemplo el uso de sistemas de gestión informatizada de los recursos técnicos y humanos. La cuarta sería la distribución, uno de los puntos más influenciados por la era digital, ya que “empieza a experimentar con sistemas de transmisión por cable y satélite para centralizar la difusión/distribución del film”. En quinto lugar está la exhibición, que experimentó y afianzó la proyección en sistemas digitales. Por último, la conservación y restauración de los films, que en la era digital deviene en un peligro, según el autor, porque amenaza con “convulsionar los sistemas de preservación y conservación de las películas [...]. Movidos por una fe ciega en la tecnología digital”.


Tiempo de transición


Por su parte, Agustín Rubio señala que el punto de inflexión para que se acelerara la implantación de las tecnologías digitales en la postproducción coincide con el inicio de la década de los noventa. Marzal es más específico con un ejemplo: asegura que la mitad de los noventa marca una “inflexión en la producción de películas con ‘actores virtuales’””, influyendo en el desarrollo de las técnicas de animación. “El objetivo último de estas es desarrollar personajes con apariencia humana que reemplacen a los humanos”. Además que permiten crear decorados y espacios imposibles con métodos tradicionales, Marzal explica que en las películas digitales, sin cámara, “cada objeto y personajes se consiguen modelando su superficie mediante la adición de esferas cilindros, conos y otros cuerpos euclídeos. Se acepta el principio de que el umbral de realidad es de 80 millones de polígonos por fotograma”. Lo que implica la llegada a un límite hiperrealista que construye con cierta “fidelidad realista” reacciones y emociones como enfado, risa o tristeza.


En el cine dominante, los golpes de efectos, de pura espectacularidad, como en el cine de acción, constituyen “la principal atracción de un tipo de cine que reclama la atención de un público de masas”. Hay una “apoteosis de efectos” gracias a las herramientas digitales que atraen el inconsciente del espectador con descargas emocionales intensas. “El montaje de este cine hollywoodense está al servicio de potenciar la idea de espectáculo”, lo que lleva a una economía narrativa en detrimento de la narratividad, de la huella en la memoria que dejan grandes experiencias estéticas. Macías critica que “el lenguaje cinematográfico (hollywoodense) está cada vez más cerca del lenguaje publicitario y televisivo, en busca de reproducir su capacidad persuasiva y de seducción, es decir, de una máxima eficacia comunicativa”


Pero en paralelo con esta visión apocalíptica, Marzal resalta el campo de posibilidades expresivas que trajeron consigo las nuevas tecnologías para el Grupo Dogma 95, quienes construían historias ideales para el uso de estas tecnologías, soportadas en que permitían una mayor “espontaneidad en la interpretación de los actores, un mayor dinamismo en el ritmo interno de los relatos y la representación de una idea de proximidad al espectador”.


¿El movimiento Dogma 95 podría incluírse en la vertiente “tecnofetichista”, que identifica Agustín Rubio en su tesis de doctorado como el ambiente “eufórico, exultante y lleno de un sentimiento de omnipotencia que exalta la tecnología digital como instrumento para desafiar un sistema representacional que encuentra inmovilista y obsoleto”? Podría decirse que hubo un sentimiento de desprecio frente al modelo representacional hegemónico, pero no necesariamente una exaltación de la tecnología digital, aunque sí un aprovechamiento de esta.


La lucha contra la realidad natural hegemónica


El dogma, que inició en marzo de 1995 con Lars Von Trier y Thomas Vintenberg, declara en su manifiesto “Voto de castidad”, una férrea oposición a las consignas seguidas en el cine comercial, el “cine individualista”. En sus primeros dos puntos, el Dogma ataca de frente el principio de visibilidad y habitabilidad del espacio de la representación, al busca la cero incidencia con el uso de distorsiones artificiosas en el espacio “profílmico de la representación”. Se debían buscar localizaciones que no exigieran modificaciones o arreglos, con sonido directo y música diegética. También niegan la estabilidad de la cámara, ya que esta es una convención representacional irrealista. El blanco y negro es artificioso. La iluminación artificial, los efectos especiales y filtros también. No hay géneros o temáticas, ni se construyen dramas con la lógica del modelo hegemónico, como personajes al servicio de la trama o fuertes elipsis para motivar un mayor ritmo dramático; buscaban romper con las expectativas familiares del público. “En el fondo, la propuesta del Dogma 95 apunta hacia la búsqueda de un realismo exacerbado en la puesta en escena, lo más cercano posible a nuestra percepción de la realidad”, reflexiona Marzal, lo que refuerza diciendo que la negación de autoría y estrellato es una declaración de rebeldía del Dogma 95 contra el marketing “endiosador”.


Además, para el contexto en que se desenvolvían, exigir que estas producciones se rodaran en 35mm supuso un uso diferente de los formatos de video digital en el rodaje. “Mediante la técnica de kinescopado, se transfiere la imagen videográfica a las copias de distribución en soporte fotoquímico, lo que no supone, en modo alguno, violar el decálogo del grupo”, explica Marzal.


En cuanto a recursos expresivos y narrativos de la estética del Dogma, Marzal resalta que por la adopción del video digital, y al no estar permitida ninguna “licencia retórica” en la puesta en escena, “todo el peso de la historia descansa en la interpretación de los actores. La cámara es la que debe seguir la evolución de los personajes, y no al revés, como es habitual”. Es decir, que con el conocimiento profundo de la espectacularización que generan las licencias retóricas del cine convencional que se apoderó de los recursos digitales, puede controvertirse el modelo hegemónico de interpretación y expresión. Lo paradójico es que este “nuevo” modelo parece artificial para un público acostumbrado a lo “natural” del cine hollywoodense.


Otro de los aspectos que potenció el video digital del Dogma, según Marzal, fue el ritmo de la historia narrada. “En la medida en que la cámara se mueve entre los personajes de la historia [...] nos hallamos ante la representación de un tiempo de lo cotidiano, que no puede causar sino extrañeza en el espectador”. Tal absoluta movilidad de la cámara digital interna al espectador en la historia, lo hace partícipe. Lo que conlleva a una extrema identificación con los personajes. La irrupción de la tecnología digital, supuso abaratamiento en la producción y permitió a los creadores del Dogma “concentrar toda su atención en la construcción de relatos fílmicos absolutamente focalizados en la representación del tiempo de la cotidianidad”. De alguna manera, profundizó el debate sobre el realismo en el cine.


Coger átomos o comer bits


Para Agustín Rubio, el “cine digital” comporta una serie de fenómenos característicos de un contexto de transición, no una frontera, “tanto por lo que se refiere a la heterogeneidad y la heterodoxia de múltiples propuestas como a la convivencia de los sistemas analógicos y digitales”. Por lo que no se trata de poner ambos sistemas en contraposición sino en discusión.


El proceso de creación en la era análoga era de carácter secuencial irreversible y de división de funciones, por lo que entre la idea original y el producto resultante se daban una serie de etapas, cada una con sus correspondientes profesionales y herramientas. Según Rubio, es normal que a este proceso lo vean como tosco e ineficaz en tiempos de la era digital por la aceleración en esta del “proceso merced a las ventajas consustanciales a los programas digitales (acceso aleatorio, reversibilidad de las acciones, posibilidad de almacenar infinitas versiones), amén de una supuesta correspondencia e idoneidad con/para la creación de efectos espectaculares de un fotorrealismo extremo”.


Para él, “la digitalización de la postproducción dista de ser la panacea que resuelve las contradicciones y deficiencias del pasado analógico [...] Además, a pesar de la flexibilización de la cadena, la complejidad de las conversiones y compresiones no siempre se resuelve de forma favorable para todos los artistas y técnicos”. De este modo, salta a la vista la falacia de la democratización de los avances, porque no todos tienen acceso a los mejores equipos rodaje, de edición y almacenamiento que manejan las grandes productoras. Por lo que es erróneo hablar de una sustitución uniforme de lo análogo por lo digital; más bien ha sido un proceso gradual y contextual.


Sobre este último punto, tengamos presente la diferenciación que hace Negroponte entre bits y átomos para caracterizar esta época. “La era industrial, en esencia una era de átomos, introdujo el concepto de «producción en masa», con economías originadas en la fabricación mediante métodos uniformes y repetitivos, en un espacio y momento dados” . Por su parte, la era de la información, la de los ordenadores, “mostró las mismas economías de escala, pero con menos dependencia del espacio y del tiempo”. Esto porque los bits se podían “fabricar en cualquier lugar, en cualquier momento y se podían mover”, por lo que los medios de comunicación de masas “se hicieron más grandes y al mismo tiempo más pequeños”, es decir, unos potenciaron su masificación, otros su público selecto. Ya en esta era que llama de post información, el público puede ser un solo ser humano, la información es más individualizada y dirigida, no hay limitaciones geográficas ni sincrónicas. el público también se transformó.


La ruptura de la linealidad de la postproducción análoga es síntoma de esta transición entre eras, evidenciada en la mayor integración de las distintas etapas, como por ejemplo la posibilidad, durante la producción, de visualización instantánea de las tomas. Estos nuevos procesos exigieron a los cineastas un esfuerzo permanente de “adaptación y reciclaje, tanto en relación a sus respectivas parcelas como a propósito del proceso en su totalidad”. Por ejemplo, los directores de fotografía debían ya tener presente durante la producción algo que pertenecía a la fase siguiente: los efectos visuales. También conllevó a la adquisición de competencias en el manejo de computadores


Según Rubio, en el ideario tecnofetichista, el fin de la serialidad a favor del trabajo en paralelo e interconectado entre todos los implicados se conceptúa como un “trasunto de la “interactividad” hacia la que se entiende apunta la obra de forma irreversible”. Esto conllevaría una “democratización” del proceso con tendencia a aceptar la interferencia (como en Dogma 95 de la cámara en movimiento) o el cuestionamiento de la visión del director (también la negación de autoría del Dogma), y una fuerte “dispersión” del proceso en curso. Según Rubio, que se cobija en lo que dicen críticos y analistas, “la apertura y abaratamiento del abanico de posibilidades de efectos ópticos estarían dando lugar a que cundiera la mentalidad del ‘todo vale’”. Para Rubio, se consolidó una dimensión virtualizadora que apunta hacia una “liberadora desmaterialización de todo soporte físico (la cámara, la película fotoquímica, la mesa de montaje, etc.) [...] conducente a la disolución de la postproducción porque, supuestamente, de la cámara saldrá la película etalonada”.


Incierta esta era como todas, pero exponencial como ninguna


Negroponte es optimista con el “ser digital” y sus posibilidades de interconexión sin fronteras geográficas y asíncrono. Pero esto fue a mediados de los noventa, cuando todavía no habían youtubers, videoclips de reggaeton o video clips rizomáticos. No soy defensor de cerrar los círculos realizadores, pero tampoco soy optimista con el rumbo de esa “democratización”. Si bien no creo que la cámara desaparezca, como tampoco lo ha hecho el periódico tras la aparición de lo digital, sí imagino un montón de nuevas posibilidades que la relegarán, o en el mejor de los casos, la mejorarán. Pero estos cambios o mejoras no son acumulativos, no quieren decir que nos acercamos cada vez más a lo más realista en lo representacional o expresivo de la imagen en movimiento. Son increíbles las posibilidades creativas que nos brindan los software y hardware de esta era de redes, pero también el entorno social es cada vez más convulsionado, cada vez hay más desigualdad y explotación de los recursos naturales, como también hay grandiosos softwares de edición, pero no todo siempre estará a las manos de los menos pudientes. La producción de cine sigue siendo un ambiente de mucha inversión económica; tal vez la democratización se dará más fácil en el la evolución del mundo del video, donde el juego estético o conceptual de Charalambos o Paik, puede ser una realidad tan válida como la de una película de Haneke o de Gaspar Noé o la de una película de Ciro Guerra o una del más recóndito espacio de África u Oceanía. Lo bueno de la desaparición virtual de fronteras geográficas es que se abre la puerta para la experimentación, no necesariamente para las grandes producciones o aprovechamiento de la máquina semiótica dominante. Esto hace más difícil la labor de análisis y crítica, pero a la vez la hace más apasionante, porque menos absoluta es la verdad y menos reinará un canon estilístico. El realismo está en cuánta pasión, imaginación y sensibilidad estética se destinó para la creación de la obra. La emoción y sensibilidad del realizador no fue programada, aunque posiblemente sí influenciada por cánones, pero no está hecho por máquinas, sino por discursos y acciones humanas que definen lo esencial para el mundo posible creado en tales obras. De seguro habrá transformaciones abruptas en lo que queda de la existencia de la humanidad; posiblemente en un futuro haremos parte de las escenas, no solo las veremos, con el avance de la simulación y la realidad virtual del porvenir. Sí es importante reflexionar sobre “realidad” en las obra audiovisuales, pero veo cada vez más complejo el entendimiento del mundo al hundirnos en la reflexión de un ismo tan abstracto como el realismo. El cine es maravilloso, es intenso y directo, por lo que genera emociones reales, no las programa. En cualquier circunstancia podemos definir la irrealidad de una película ¿Pero podemos negar las emociones, su influencia en nuestro pensamiento, así sea una mala película?.



Bibliografía


Negroponte, Nicholas. El mundo digital. Ediciones B, S.A., 1.a edición: septiembre 1995


Marzal, José Javier. Atrapar la emoción: Hollywood y el Dogma 95 ante el cine digital. Arbor CLXXIV, 686 (Febrero 2003) 373-389 pp.


Rubio, Agustín. La postproducción cinematográfica en la era digital: efectos expresivos y narrativos. Tesis Doctoral. Departamento de Filosofía, Sociología y Comunicación Audiovisual y Publicidad. Universitat Jaume. Castellón, 2006


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